Estamos pensando em um Feiticeiro "Ardente", que não requer CC (Controle de Grupo) e seja efetivo contra chefes e inimigos comuns, trocando um dos encantamentos.
Árvore de Habilidades
Habilidades Básicas
Fire Bolt: 1/5 pontos. Modificadores: Melhorado, Brilhante.
São necessários dois pontos aqui para ter acesso à camada de habilidades principais. Fire Bolt tem o efeito de Encantamento mais útil, além do dano +Burning ser atraente.
Habilidades Principais
Fireball: 5/5 pontos. Modificadores: Melhorado, Maior.
Habilidade principal de consumo de recursos. Adiciona +10% do nosso dano de queimadura como dano direto; também se beneficia se Fireball estiver encantada. Mais sobre isso depois.
Defensivo
Flame Shield: 1/5 pontos. Modificadores: Melhorado, Místico.
Pressione o botão quando for alvo de algo. Você deve ter +1 para TODOS os defensivos devido a uma jogada defensiva extra em seu Amuleto, isso apenas desbloqueia -25% de mana e +25% de velocidade de movimento, pois exigem pontos diretos. Talvez você precise gastar pontos em Teleport e similares sem uma jogada +1 para defensivos em seu amuleto.
Canhão de Vidro: 3/3 pontos.
Mais dano, funcionará bem com Ice Armor e um encantamento de calças para -25% após lançar uma Habilidade Básica.
Conjuração
Hydra: 5/5 pontos. Modificadores: Melhorado, Invocado.
Hydra é facilmente uma das melhores habilidades da classe Feiticeiro. Autoalvo, barato, aplica queimadura.
Alinhar os Elementos: 1/3 pontos.
Um ponto para -50% de dano? Parece valer a pena.
Proteção: 1/3 pontos.
Todos os defensivos têm uma barreira de 10% de sua vida, o que inclui Teleport, Frost Nova. Elemental Attunement pode redefinir o tempo de recarga de Teleport, Flame Shield e Frost Nova. Esses pontos podem não ser ideais, mas muitos efeitos funcionam ao ter uma "Barreira" ativa, o que isso aplicaria se o poder "Temeridade" não estiver disponível.
Mestre
5/5 Firewall; A habilidade escolhida provavelamente estará em seu espaço de Encantamento 30. A outra opção é Meteor, que não parece tão boa.
Chamas Interiores: 3/3 pontos.
Chamas Debilitantes: 1/3 pontos.
Labareda Devoradora: 3/3 pontos.
Dano de fogo com todos os elementos adicionais. A imobilização pode complementar um aspecto lendário, se escolhido.
Final
Alocado Inferno. Modificadores: Primordial, Supremo.
O pensamento aqui foi que esse feitiço juntaria tudo para aproveitar as janelas de Firewall ou Meteor. Vai funcionar muito bem com Fireball também. Também remove o custo de mana dos feitiços para um pico de dano de alta intensidade durante os períodos de Atordoamento.
Onda Flamejante: 1/3 pontos.
Pira Infinita: 3/3 pontos.
Calor: 3/3 pontos.
Mais dano de fogo, adiciona um pouco de sustentação com saúde. Interage bem com um poder lendário único que adiciona +curas que não são utilizadas (AKA, Calor) como uma barreira, que ativa vários efeitos.
Chamas da Alma: 3/3 pontos.
Redução de 15% no custo de mana de feitiços de fogo. Usado para sustentação de mana, pode não ser necessário na prática.
Chave Passiva
Combustão: alocado.
Combustão adiciona 2% de dano por queimadura, duplicado se você tiver mais de três efeitos de queimadura. Esta build terá três queimaduras praticamente estáticas de Fire Bolt, Firewall, Hydra (+dano de queimadura) e possivelmente Flame Shield, o que pode resultar em um total possível de quatro queimaduras simultâneas, ou uma possibilidade de +16% de dano de queimadura. Substituir Fireball por FireBOLT (ou algo semelhante, como Flame Shield) em chefes faz sentido matemático, pois Fireball basicamente não fará nada nos chefes.
Fire Bolt aplicaria outro DOT (dano ao longo do tempo) por meio de Fireball, que então Fireball veria para aumentar seu próprio dano direto ligeiramente. Também aplicaria um DOT de Inferno.
Códice de Poder
Ofensivo
Amuleto ou Primeiro Anel
Aspecto Vaidoso (Lendário): Cause x{23/33}% de dano aumentado enquanto você tiver uma Barreira ativa (Temeridade).
Amuleto ou Primeiro Anel
Aspecto do Mestre da Espada (Lendário): Habilidades causam até x{24/34}% de dano aumentado com base nos seus Recursos Primários disponíveis ao serem lançadas, recebendo o máximo benefício quando você tem o Recurso Primário cheio.
Segundo Anel:
Aspecto Serpente (Lendário): Você pode ter 1.0 Hidra adicional ativa, mas a duração da Hidra é reduzida em {20/25}%.
Luvas
Luvas do Iluminador (Único): Fireball agora ricocheteia em seu percurso, explodindo a cada vez que toca o chão, mas sua explosão causa {65/75}% menos dano.
Cajado
Cajado da Fúria Infinita (Único): A cada terceiro lançamento de Fireball, lança 2 projéteis adicionais.
Defensivo
Calças
Aspecto da Força (Lendário): Habilidades Básicas concedem Redução de Dano de 25.0% por {4/8} segundos.
Peito
Temeridade (Único): Efeitos que curam você além de 100,0% da Vida concedem uma Barreira de até {50/100}% de sua Vida Máxima que dura 30,0 segundos.
Utilitário
Botas
Aspecto do Oportunista (Lendário): Você tem +20.0% de Duração de Controle de Grupo aumentada e causa x{20/50}% de dano aumentado a inimigos Inabaláveis.
Tabuleiro de Paragon:
Calor Abrasador: 1 nó lendário alocado: "Lançar Fireball ou Meteor aumenta a Chance de Acerto Crítico de lançamentos futuros dessa Habilidade em +5% por 5 segundos, até +15%. Pilhas adicionais não reiniciam esse temporizador."
Instinto Incendeante: 1 nó lendário alocado: "Seu dano de Queimadura é aumentado em 40% do seu Dano de Acerto Crítico, aumentado em mais 5% para cada 20 de Inteligência que você tiver."
Mestre de Encantamentos: 1 nó lendário alocado: "Seus Encantamentos são 20% mais fortes."
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