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Mejor construcción de hechicero para Diablo 4: Construcción de Piromancia para la versión beta abierta de D4

6/30/2023 11:41:53 AM
Tag: Diablo 4

Nuestra idea actual se centra en un Piromante "Ardiente", que no requiere Control de Masas y debería ser efectivo contra jefes y enemigos comunes al intercambiar uno de los encantamientos.


Árbol de habilidades:

Habilidades básicas:

Fire Bolt (Rayo de Fuego): 1/5 puntos. Modificadores: Mejorado, Relumbrante.

Necesitamos dos puntos aquí para acceder al nivel básico de habilidades principales. Fire Bolt tiene el efecto de Encantamiento más útil y el daño por quemadura adicional es muy atractivo.

Habilidades principales:

Fireball (Bola de Fuego): 5/5 puntos. Modificadores: Mejorado, Superior.

Habilidad principal de gasto de recursos. Añade un 10% de nuestro daño de quemadura como daño directo; también se beneficia si Fireball está encantada. Más sobre esto después.

Defensivas:

Flame Shield (Escudo de Llamas): 1/5 puntos. Modificadores: Mejorado, Místico.

Botón para usar cuando te ataquen. Deberías tener +1 en todas las habilidades defensivas gracias a un resultado de +1 de defensivas en tu Amuleto, esto simplemente desbloquea -25% de maná y +25% de velocidad de movimiento, ya que requieren puntos fijos. Puede que tengas que invertir puntos en Teleportación u otras habilidades defensivas si no tienes una mejora de +1 para defensivas en tu amuleto.

Glass Cannon (Cañón de Cristal): 3/3 puntos.

Más daño, funcionará bien con Ice Armor (Armadura de Hielo) y un encantamiento de pantalones para -25% después de lanzar una Habilidad Básica.

Conjuros:

Hydra: 5/5 puntos. Modificadores: Mejorado, Invocado.

Hydra es una de las habilidades más poderosas de la clase Hechicero. Dirige automáticamente, es barata y aplica quemaduras.

Align the Elements (Alineación de los Elementos): 1/3 puntos.

¿Un punto para -50% de daño? Parece valer la pena.

Protection (Protección): 1/3 puntos.

Todas las defensivas tienen una barrera del 10% de tu vida, lo que incluye Teleportación y Nova de Escarcha. Elemental Attunement (Afinidad Elemental) puede restablecer el tiempo de reutilización de Teleportación, Flame Shield y Nova de Escarcha. Estos puntos pueden no ser ideales, pero muchos afijos se basan en tener una "Barrera" activa, que esto proporcionaría si el poder "Teremity" no está disponible.

Maestría:

5/5 Firewall (Muro de Fuego); La habilidad que elijas probablemente se encuentre en tu ranura de Encantamiento 30. La otra opción es Meteor, que no parece tan buena.

Inner Flames (Llamas Internas): 3/3 puntos.

Crippling Flames (Llamas Debilitantes): 1/3 puntos.

Devouring Blaze (Llamarada Devoradora): 3/3 puntos.

Daño de fuego con todo incluido. La inmovilización puede complementarse con un aspecto legendario, si se elige.

Última habilidad:

Inferno asignado. Modificadores: Principal, Supremo.

La idea aquí es que este hechizo reúna todo para aprovechar las activaciones de Firewall o Meteor. También funciona muy bien con Fireball. Además, elimina el costo de maná de los hechizos, siendo una habilidad de alto daño explosiva para periodos de ampliación.

Fiery Surge (Ráfaga Ardiente): 1/3 puntos.

Endless Pyre (Pira Eterna): 3/3 puntos.

Warmth (Calidez): 3/3 puntos.

Más daño de fuego, agrega un poco de sostenimiento con salud. Interactúa bien con un poder legendario único que agrega +curación que no se aprovecha (es decir, Calidez) como una barrera, lo cual activa varios afijos.

Soulfire (Fuego del Alma): 3/3 puntos.

-15% de costo de maná de hechizos de fuego. Úsalo para sostenimiento de maná, puede que no sea necesario en la práctica.

Pasiva clave:

Combustion (Combustión): asignada.

Combustion añade un 2% de daño por quemadura, duplicado si tienes más de tres efectos de quemadura. Esta construcción tendrá tres quemaduras prácticamente fijas de Fire Bolt, Firewall, Hydra (daño por quemadura) y posiblemente Flame Shield, lo que podría resultar en un +16% de daño por quemadura. Reemplazar Fireball por FireBOLT (u otra habilidad, como Flame Shield) en jefes tiene sentido matemático, ya que Fireball básicamente no hará nada contra ellos.

Fire Bolt aplicaría otro daño en el tiempo (DoT) de Fireball, lo que a su vez aumentaría ligeramente el daño directo de Fireball. También aplicaría un DoT de Inferno.

Codex of Power (Códice de Poder):

Ofensiva:

Amuleto o Primer Anillo:

Aspecto Soberbio (Legendario): Inflige un daño aumentado del x{23/33}% mientras tengas una Barrera activa (Temeridad).

Amuleto o Primer Anillo:

Aspecto de Maestro de la Espada (Legendario): Las habilidades infligen hasta un x{24/34}% de daño aumentado según tus recursos primarios disponibles al lanzarlas, recibiendo el máximo beneficio cuando tienes los recursos primarios completos.

2º Anillo:

Aspecto Serpentino (Legendario): Puedes tener 1 Hydra adicional activa, pero la duración de la Hydra se reduce en un {20/25}%.

Guantes:

Guantes del Iluminador (Único): Fireball rebota ahora mientras viaja, explotando cada vez que golpea el suelo, pero su explosión hace un {65/75}% menos de daño.

Bastón:

Bastón de Ira Infinita (Único): Cada 3er lanzamiento de Fireball lanza 2 proyectiles adicionales.

Defensiva:

Pantalones:

Aspecto del Poderío (Legendario): Las Habilidades Básicas conceden una reducción de daño del 25.0% durante {4/8} segundos.

Pecho:

Temerity (Único): Los efectos que te curan más allá del 100.0% de Vida te otorgan una Barrera de hasta el {50/100}% de tu Vida máxima que dura 30.0 segundos.

Utilidad:

Botas:

Aspecto del Explotador (Legendario): Tienes una duración de Control de Masas aumentada en +20.0% y haces un x{20/50}% más de daño a enemigos imparables.


Tablero del Máximo Poder:

Calor Abrasador: 1 nodo legendario asignado: "Lanzar Fireball o Meteor aumenta la Probabilidad de Golpe Crítico de lanzamientos posteriores de esa habilidad en +5% durante 5 segundos, hasta +15%. Las pilas adicionales no reinician este tiempo."

Instinto Ardiente: 1 nodo legendario asignado: "Tu daño por quemadura se incrementa en un 40% de tu Daño de Golpe Crítico, aumentado aún más en un 5% por cada 20 puntos de Inteligencia que poseas."

Maestro de los Encantamientos: 1 nodo legendario asignado: "Tus encantamientos son un 20% más fuertes."

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